Loading...
 

theorie Odyschrift

Inleiding

Hoe ziet een alfabet eruit, dat ontworpen is voor schrijven op een digitaal oppervlak bijvoorbeeld een aanraakscherm? Het is zinvol hierover na te denken, immers een computer neemt anders waar dan een mens en een dergelijk alfabet staat voor acties van de computer en niet voor door mensen uit te spreken klanken. Met die vraag begon het onderzoek, dat wij Odyschrift zijn gaan noemen. Ody als afkorting van de Odyssee, het vervolg op de Ilias. De vraag drong zich op na kennismaking met de Ilad, een eReader van nederlandse bodem. (wikipedia)

Hierarchical Marking Menu

Een belangrijke inspiratiebron voor het antwoord was hierarchical marking menu. Een marking menu is " a Pie Menu where you select the items with straight stroke gestures. The menu only appears during the gesture. A marking menu can be hierarchical, allowing zig-zag gestures to select nested items."
Omdat de pennenstreken sporen nalaten op het digitale oppervlak ontstaan er grafische patronen. Wat de patronen zijn, is in Hierarchical Marking Menu afhankelijk van hoe de inhoud is georganiseerd. Odyschrift gebruikt ook rechte pennenstreken in een aantal richtingen, maar hier zijn de richtingen leidend en is de diepte van de hiërarchie onveranderlijk. De inhoud wordt georganiseerd rond de vaste patronen die Odyschrift biedt. Daardoor kunnen de grafische patronen van Odyschrift functioneren als grafische symbolen.

De opbouw van een cijfer

Odyschrift gebruikt twee maal vier richtingen. De richtingen in elke groep staan 90 graden op elkaar. De groepen zijn 45 graden ten opzichte van elkaar verschoven. De eerste richting gaat naar de hoek linksboven. Er wordt met de klok mee geteld, elke groep apart. Na keuze voor een richting uit de ene groep, volgt altijd een keuze uit een richting van de andere groep. Na twee veranderingen van richting is een van 64 grafische symbolen geschreven. Om over de richtingen te kunnen communiceren wordt elke richting met een klank verbonden, en wel de klanken die voorkomen in de namen voor vier opeenvolgende tonen in een toonladder, namelijk DO, RE, MI en FA. De klanken kunnen gezien worden als rangtelwoorden.
De richtingen naar de hoeken worden geassocieerd met de klinkers, de richtingen naar de randen met de medeklinkers. De richtingen die dezelfde rang hebben binnen hun groep gebruiken dezelfde naam voor een toon.

De tabel

Het onderzoek resulteert in een tabel met 64 velden. Er zijn 4 groepen van 16 velden (wijken). Elke 'wijk' bestaat uit 4 groepen van 4 velden (pleinen). Waar 'wijken' en 'pleinen' aan elkaar grenzen, bevinden zich 'sorteercentra'. Met deze inrichting kunnen de telwoorden functioneren als 'postcodes'. Ze geven de route aan naar een veld.

DODDORDEDDERRODRORREDRER
DOFDOMDEF DEM ROF ROM REF REM
DADDARDID DIR RAD RAR RID RIR
DAFDAMDIF DIM RAF RAM RIF RIM
FODFORFEDFERMODMORMEDMER
FOFFOMFEF FEM MOF MOM MEF MEM
FADFARFID FIR MAD MAR MID MIR
FAFFAMFIF FIM MAF MAM MIF MIM




Er is gekozen voor 4 richtingen, omdat bij een keuze voor 2 richtingen de route naar een veld langer is dan bij 4 zonder dat wij hierin voordelen zien en een gemiddelde gebruiker makkelijk meer aan kan. Wij zien geen argumenten om te kiezen voor 3, 5, 6 of 7 richtingen, maar wel een om te kiezen voor 4 richtingen. Dit aantal komt goed overeen met het twee-dimensionale karakter van veel gebruikte technieken in mens machine interactie en het getal 4 wordt vaak toegepast voor computerschermen. Er zijn 4 hoeken en 4 randen. Dit argument zou ook op kunnen gaan voor 8 richtingen. Maar bij een keuze voor 8 richtingen wordt het voordeel gemist dat de vier namen voor tonen opleveren bij een keuze voor 4 en er is een verfijndere motoriek voor nodig, wat voor meer mensen bezwaarlijk zal zijn. Het is de vraag of deze nadelen opwegen tegen het voordeel dat een veld al bereikt is na 2 sorteer-acties en niet na 3.

De indeling heeft tot gevolg dat de cijfers in cirkels liggen. Met soms een sprong tussen twee cijfers. Dit zal even wennen zijn, maar wij denken goed te doen.

Toepassingen

Actietaal

De telwoorden informeren over de acties die nodig zijn om een van 64 opdrachten aan een computer te geven. Dit soort instructies zijn ook nodig in gebruiksaanwijzingen. Daarin zijn verwijzingen nodig naar plaatsen op het computerscherm. Een cijfer is daarvoor vaak handiger dan een beschrijving van die plaats, zeker als dat cijfer een 'postcode' is.

Een schaakbord en Odyschrift hebben qua structuur veel gemeen. Een schaak-app die gebruik maakt van Odyschrift ligt dan ook voor de hand. Die schaak-app kan zich van andere schaak-apps onderscheiden in de andere manier van aansturen. Geen computermuis, maar toetsenborden met vier of 64 toetsen. Voor mensen die niet met de computermuis overweg kunnen of die liever typen, zou dit doorslaggevend kunnen zijn in hun keuze tussen verschillende schaak-apps.

Bediening van de computer

Computermuis

Een grafisch symbool voor een telwoord (een cijfer) van Odyschrift wordt bij een omschrijving van een computeractie op het computer scherm geplaatst. Nu weet de gebruiker welke set van 3 acties van 4 mogelijke acties of welke actie van 64 mogelijke acties nodig is voor het geven van de opdracht tot die actie. Dit is een goed alternatief voor het brengen van een cursor naar de omschrijving van die actie en een signaal afgeven dat de plaats is bereikt.

Toetsenbord

Een toetsenbord volgens de Odyschrift systematiek heeft een logische structuur. Als het een toetsenbord met vier toetsen is, is deze met één hand te bedienen. Een toetsenbord met 64 toetsen zou wel eens een goed alternatief kunnen zijn voor het qwerty-toetsenbord.

Apps

Een app die goed kan profiteren van Odyschrift is de browser. Elke link op een webpagina kan met één toetsaanslag worden bereikt als er minder dan 64 links zijn. Met twee toetsaanslagen als er 64 tot de macht 2 zijn, enzovoort.